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Eine prozedural generierte Geschichte

Spiel: «Silverwood Legends»

Wie können Computerspiele mithilfe von prozedural generierten Geschichtselementen auf die Aktionen von Spieler:innen eingehen?

Interaktives Storytelling in Computerspielen generiert oft nur die Illusion von Entscheidungen, da bei kompletter Entscheidungsfreiheit die Komplexität explodieren würde. Diese Masterarbeit untersucht die Verwendung von prozedural generierten Elementen, um diese Explosion zu umgehen. Dabei werden für die Generierung verschiedene Techniken aus der künstlichen Intelligenz verwendet. Ebenfalls kommen Hilfestellungen von klassischen
Pen-&-Paper-Spielen zum Einsatz. Mit einer Kombination dieser Möglichkeiten wird das Computerspiel «Silverwood Legends» erstellt, welches Spieler:innen mehr Freiheit in ihrer Interaktion mit der Geschichte gibt. Dieses Spiel sollte sich ebenfalls bei jedem Spieldurchgang in seiner Geschichte unterscheiden.

Diplomarbeit: Christian Sami
Vertiefung: MA Game Design, 2021
Mentoren: Dr. Mela Kocher, llic. phil. René Bauer
Kontakt: christian.sami96@gmail.com

Visulisierung der Komplexität verschiedener Techniken der Künslichen Intelligenz. Neurale Netzwerke (rot) sind bei wenigen Knoten bereits sehr komplex. Kontext-freie Grammatiken (blau) sind wie ein Datenbaum aufgebaut und Markov-Ketten (grün) repräsentieren einfache State-Machines.
Visulisierung der Komplexität verschiedener Techniken der Künslichen Intelligenz. Neurale Netzwerke (rot) sind bei wenigen Knoten bereits sehr komplex. Kontext-freie Grammatiken (blau) sind wie ein Datenbaum aufgebaut und Markov-Ketten (grün) repräsentieren einfache State-Machines.
Vergleich von verschiedenen Erzählstrukturen und deren Interaktionsmöglichkeiten. Eine Branching Story (rot) hat viele Entscheidungsmöglichkeiten, wird so jedoch sehr komplex. Eine Foldback Story (blau) stellt mit fixen Events, welche nicht umgangen werden können, eine Mischung aus Branching und Linearer Geschichte dar. Das neue in der Thesis konzeptionierte System (grün) wählt einen bestimmten Start aus und erstellt den weiteren Verlauf auf Basis getroffener Entscheidungen.
Vergleich von verschiedenen Erzählstrukturen und deren Interaktionsmöglichkeiten. Eine Branching Story (rot) hat viele Entscheidungsmöglichkeiten, wird so jedoch sehr komplex. Eine Foldback Story (blau) stellt mit fixen Events, welche nicht umgangen werden können, eine Mischung aus Branching und Linearer Geschichte dar. Das neue in der Thesis konzeptionierte System (grün) wählt einen bestimmten Start aus und erstellt den weiteren Verlauf auf Basis getroffener Entscheidungen.
Einführung in eine Geschichte in Silverwood Legends, mit den ersten Hinweisen auf Schlüsselfiguren und deren Aufenthaltsort.
Einführung in eine Geschichte in Silverwood Legends, mit den ersten Hinweisen auf Schlüsselfiguren und deren Aufenthaltsort.
Struktur der Informationen, welche einem NPC zur Verfügung stehen und für die Generierung von Gesprächen benutzt wird. Pfeile zeigen dabei, welche weiteren Informationen zu einer bestimmten Information dem NPC noch zur Verfügung stehen.
Struktur der Informationen, welche einem NPC zur Verfügung stehen und für die Generierung von Gesprächen benutzt wird. Pfeile zeigen dabei, welche weiteren Informationen zu einer bestimmten Information dem NPC noch zur Verfügung stehen.